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Marcas a un enemigo con tu arma de azote, convirtiéndolo en más vulnerable a los ataques de tus aliados
Rasgo de clase Azote.
Como acción estándar, gastas 3 asaltos de tu rasgo de clase Azote y llevas a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo con el arma afectada por el azote. Si aciertas, tu objetivo no sufre daño pero está marcado hasta el inicio de tu siguiente turno. Mientras esta marca permanece, las armas de tus aliados también obtienen la aptitud azote con la que está imbuida tu arma al atacar a la criatura marcada.
Golpeas repetidamente en el mismo lugar, causando una gran cantidad de daño.
Ataque base +6.
Cuando llevas a cabo una acción de ataque completo, cada impacto consecutivo contra el mismo oponente inflige un daño adicional igual al número de impactos consecutivos previos que hayas hecho contra el oponente en este turno. Este daño se multiplica si consigues un impacto crítico.
Puedes inspirar una repugnancia extrema cuando masacras a tus enemigos.
Poderío intimidante, Floritura de asesinato, Intimidar 11 rangos, exterminador de 11° nivel.
Las criaturas que desmoralizas usando la dote Floritura de asesinato deben tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD = 10 + la mitad de tu nivel de personaje + el mayor de tus modificadores de Fuerza y Destreza) o quedar Indispuesto durante 1 minuto.
Dar muerte a un enemigo desmoraliza a tus otros oponentes cercanos.
Fuerza 15, Ataque poderoso, Ira centrada, ataque base +11.
Cuando reduces un enemigo a 0 o menos pg, puedes llevar a cabo una prueba de Intimidar para desmoralizar a todos los enemigos en un radio de 30 pies (9 m) corno una acción gratuita. Los enemigos que no pueden verte tanto a ti como al enemigo al que reduces a 0 pg no se ven afectados.
Eres experto en arrancar la máscara mental de un oponente, exponiendo su verdadero rostro durante un duelo psíquico.
Sensibilidad psíquica o la capacidad de lanzar conjuros psíquicos o usar aptitudes sortilegas psíquicas, nivel 2 de personaje.
Durante un duelo psíquico, cuando creas una manifestación ofensiva que puede ser negada o reducida a la mitad solo con una tirada de salvación de Voluntad exitosa, si tu oponente falla esa tirada de salvación de Voluntad, su máscara mental se rompe, revelando la verdadera forma del oponente.
Si posees la dote Tercer ojo, la máscara mental de tu oponente se hace añicos incluso con una tirada de salvación de Voluntad exitosa.
Tu combo tiene la posibilidad de hacer tropezar o mover a tu objetivo.
Reposicionamiento mejorado, Derribo mejorado, Impacto sin arma mejorado, Estilo de la paliza; ataque base +9, Monje o pugilista de 5° nivel.
Cuando usas Estilo de la paliza para hacer un ataque completo entero o una Ráfaga de golpes contra un solo objetivo, si golpeas con cualquiera de tus ataques, puedes intentar una prueba de maniobra de combate de reposicionamiento o derribo como acción gratuita.
Tus conjuros causan el máximo efecto posible.
Todos los efectos variables y numéricos de un conjuro modificado por esta dote quedan maximizados. Las tiradas de salvación y las tiradas enfrentadas no se ven afectadas, ni tampoco los conjuros sin variables aleatorias. Un conjuro maximizado utiliza un espacio de conjuros 3 niveles superior al nivel real del conjuro.
Un conjuro potenciado y maximizado obtiene los beneficios separados de cada dote: el resultado máximo más la mitad del resultado tirado normalmente.
Traes suerte a aquellos con quienes viajas.
Una vez al día, cuando uno de tus aliados en un radio de 30 pies (9 m) lleva a cabo una tirada de salvación, puedes tirar la misma salvación como si el efecto que la requiere te afectara a ti. Podrás usar esta habilidad después de que tu aliado haya tirado, pero antes de que el GM declare si la tirada fue un éxito o un fracaso. Tu aliado puede usar tu tirada de salvación en lugar de la suya.
Sabes lo urgente que es tratar las heridas en el fragor de la batalla, aplicando primeros auxilios a tus aliados con tal velocidad que te aseguras de que nadie se quede atrás.
Curar 5 rangos.
Siempre que usas Curar para aplicar primeros auxilios, tratar heridas de abrojos, o tratar un veneno sobre un aliado que también tiene esta dote, no provocas ataques de oportunidad y puedes elegir 10 en la prueba. A diferencia de otras dotes cooperativas, ésta dote se sigue teniendo en cuenta para con los aliados que están paralizados, aturdidos, inconscientes o que no pueden actuar por alguna razón.
Puedes mejorar dos armas, o ambos extremos de un arma doble, con un solo acto.
Combate con dos armas; rasgo de clase Vínculo divino (arma) o arma Sagrada.
Cuando usas un Vínculo divino o un arma Sagrada para mejorar tu arma, puedes elegir mejorar dos armas o ambos extremos de un arma doble. Todas las armas afectadas deben estar en la mano o empuñarse de otra manera. Cualquier bonificación de mejora que añade a una de sus armas se agrega a la segunda sin costo adicional, pero las aptitudes especiales del arma deben contabilizarse por separado. Por ejemplo, si puede mejorar hasta el equivalente a una bonificación +2, puede otorgar a ambas armas una bonificación adicional de +1 y aplicar la aptitud especial de arma afilada a una de ellas.
Puedes concentrarte para combinar uno de los conjuros que conoces con dotes metamágicas.
Carisma 13, una dote metamágica, ser capaz de lanzar conjuros espontáneamente.
Elige un único conjuro que eres capaz de lanzar de forma espontánea. Al aplicar dotes metamágicas a ese conjuro, puedes lanzarlo utilizando el tiempo de lanzamiento normal en lugar de un tiempo de lanzamiento más lento.
Puedes adquirir esta dote más de una vez, eligiendo cada vez un conjuro distinto que puedes lanzar espontáneamente y aplicándole los efectos de la dote.
Puedes utilizar espíritus del mundo invisible para que realicen tus conjuros por ti.
Saber (Religión) 3 rangos, Humano (mwangi).
Puedes lanzar conjuros con alcance de "toque" a una distancia de 20 pies si el destinatario es un aliado mwangi voluntario que también tenga esta dote.
Tu mirada dolorosa inspira miedo en tus enemigos.
Hipnotizador de 9° nivel, rasgo de clase mirada dolorosa.
Cuando activas tu mirada dolorosa, el objetivo debe tener éxito en una Salvación de Voluntad (CD = 10 + la mitad de tu nivel de hipnotizador + tu modificador de Carisma) o quedar Estremecido durante 1 asalto. Esto no puede causar que el objetivo quede Asustado, incluso si el objetivo ya está estremecido.
Tu mirada dolorosa quema a través de tus oponentes.
Hipnotizador de 11° nivel, rasgo de clase mirada dolorosa.
Cada vez que desencadenas una mirada dolorosa, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad (CD = 10 + la mitad de tu nivel de hipnotizador + tu modificador de Carisma) o quedar Indispuesto por el dolor durante 1 asalto.
Tu mirada hipnótica tiene mayor alcance de lo normal.
Rasgo de clase mirada hipnótica.
El alcance de tu mirada hipnótica aumenta en 10 pies.
Puedes adquirir este dote en múltiples ocasiones. Sus efectos se apilan.
Tu mirada dolorosa fatiga a tu oponente.
Hipnotizador de 7° nivel, rasgo de clase mirada dolorosa.
Cuando un objetivo recibe daño de tu mirada dolorosa, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza (CD = 10 + la mitad de tu nivel de hipnotizador + tu modificador de Carisma) o quedar Fatigado durante 1 asalto. Esto no puede causar que el objetivo quede Exhausto, incluso si el objetivo ya está fatigado.
Hay algo en tus ojos que asusta a la gente.
Carisma 13, rasgo de clase Mirada severa, Intimidar 5 rangos.
Una vez al día, como acción gratuita, puedes tirar dos veces al llevar a cabo una prueba de Intimidar y quedarte con el resultado más elevado.
En tus interacciones personales, te das cuenta de lo que otros no ven. Es difícil que algo se te escape.
Rasgo de clase Mirada severa, Averiguar intenciones 5 rangos.
Cada vez que llevas a cabo una prueba de Averiguar intenciones enfrentada a la prueba de Engañar de alguien, puedes tirar dos veces y quedarte con el resultado más elevado.
Tu mirada hace que tu enemigo sangre por los ojos.
Hipnotizador de 5° nivel, rasgo de clase mirada dolorosa.
Cuando activas tu mirada dolorosa, el objetivo recibe una cantidad de daño por sangrado igual a ⅓ de tu nivel de hipnotizador. El daño por sangrado de múltiples usos de Mirada sangrante no se apila.
Tu aptitud de Imposición de manos añade una Misericordia adicional.
Rasgo de clase Imposición de manos, rasgo de clase Misericordia.
Selecciona una Misericordia adicional para la que estés cualificado. Cuando utilizas Imposición de manos para curar daño a un objetivo, éste también obtiene los efectos adicionales de esta Misericordia.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan. Cada vez que la adquieres, seleccionas una Misericordia nueva.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
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| • Sirénido |
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